ARK: Survival Evolved

Kayd Hendricks о необходимости нерфа летунов в обновлении 256.0, о роли каждого летуна в ARK: Survival Evolved и о дальнейших изменениях параметров существ для передвижения по воздуху.


Если вы хотите пропустить ту часть, где рассказывается почему эти изменения были необходимы, то прокрутите страницу чуть ниже до первой строки, выделенной жирным шрифтом, чтобы сразу узнать о том, что нас ждет дальше.

Привет друзья!

Итак, состоялось не мало дебатов на тему этого нерфа летунов, и, как всегда, нам приятно это видеть. Наше сообщество громогласное и привлекает внимание любыми возможными способами – включая отправку картинки в наш адрес с парнем, какающим на наши имена!

Закончим на этом наше лирическое отступление и давайте ближе к делу:

Большой молот всеохватного нерфа уже качнулся. И, как старший дизайнер геймплея проекта, часть моей работы – это сообщить об этих изменениях, настолько хорошо, как у меня получится. И я также должен поставить в приоритете обсуждение с вами тех вещей, которые повлияют на ваш игровой процесс, даже если раньше у меня это плохо получалось. Это часть нашей философии.

Я считаю, что нужно уделить внимание ответу на вопрос "Зачем вы это сделали?", потому что есть много предположение о том, зачем мы это сделали, а мои комментарии по этому вопросу, которые я оставил в другом месте, не дошли до каждого. Итак, давайте начнем с этого момента.

Мы очень хотим, чтобы у каждого отдельного вида летающих дино была своя роль, мы хотим, чтобы каждый дино был особенным. На момент до нерфа летуны практически не отличались друг от друга, и по большому счету их скорость была решающих фактором. Игра стала во многом похожа на "заполучи летуна и правь миром", и это началось еще с птеранодона.

Очень многое в PvP зависело от скорости летунов, не только выхватывание игроков из седел, С4 бомбардировка и т.п. простые проблемы - это сказывалось на всех аспектах PvP геймплея с унижением сухопутных дино, которых мы также хотели бы видеть в бою, и это давало людям возможность бесконечно оставаться в воздухе с огромной мобильной катапультой / пулеметом / ракетной установкой высоко над миром и вдали от угроз.

Были также и PvE последствия. Игра на земле была чрезвычайно тривиальной. Заполучив одного кетцаля, вы бы могли вечно жить на его спине, даже без необходимости приземляться… вообще, серьезно. 80% игры было не замечено просто потому, что в воздухе безопаснее, по воздуху быстрее и т.д.

Даже не вникая слишком глубоко в эти вещи, мне кажется, что многие согласны с тем, что это должно было случиться, но не так, как это было сделано.

И разработчики придерживаются того же мнения, но в долгосрочной перспективе, выбранный нами путь для достижения этих изменений заключался в одном большом ударе с дополнительными улучшениями после. Вот как мы работаем. Есть и другие компании, которые делают это иначе, и это хорошо. Однако, для развития продукта, мы решили сделать это именно так. Конечный результат будет тот же, разница только в том, как ощущаются возмущения. Либо вы злитесь на нас несколько недель за то, что мы нерфим ваших летунов снова и снова, делая их слабее и слабее, а вы ненавидите нас за это, или же мы нерфим один раз, а потом немного улучшаем их, и вы всех нас ненавидите в "одночасье", а затем все наладится.

Это просто два разных подхода к разработке. Если бы это была готовая игра, в которой мы бы увидели, что существа нуждаются в небольшой доработке, то мы бы наверняка выбрали другой путь - постепенно и маленькими шажочками.

Теперь позвольте мне воспользоваться моментом, чтобы обратиться ко всем вам с одним очень важным замечанием:

Никогда не позволяйте никому запретить вам высказаться.

Если у вас есть ощущение, если что-то сделанное нами заставило вас чувствовать себя определенным образом, выскажите это. Вы не ошибаетесь, когда чувствуете это. Это ваше собственное восприятие, и вы имеете полное право им поделиться. Я видел МНОГО людей, которые говорили другим, о чем стоит и не стоит говорить, и мне это совсем не нравится. Разработчики обязаны быть толстокожими. Мы знаем, что иногда вам хочется выругать нас. Это нормально. Это не конструктивно, но нормально.

Предпочитаем ли мы конструктивный диалог? Конечно. Мы использовали конструктивные отзывы для формирования следующего этапа настройки баланса летунов. Но даже чистый гнев и недовольство должны иметь место, чтобы быть увиденными. Мы хотим видеть это. Это позволяет нам понимать общее настроение, даже если это никак не поможет нам в поиске пути решения проблемы.

С этим все, перейдем к сути.

Наша общая цель с этим изменением баланса – это определение характерной роли для каждого летуна. Это огромная задача для наземных дино, и поэтому не все сразу. В сравнении с числом сухопутных дино, летунов не так много.

И роли летунов выглядят примерно так:

  • Птер – быстрый, спринтерский разведчик, с низким уровнем здоровья и выносливости, но с быстрым восстановлением выносливости. Самый быстрый летун в игре (за исключением диких виверн).
  • Аргентавис – танкующий боец, может нанести ощутимый урон и принять на себя небольшой удар, с высокими показателями выносливости и переносимого веса по сравнению со всеми другими летунами (за исключением кетцаля), сохраняя при этом некоторую маневренность.
  • Мотылек – для начинающих, у него самые низкие показатели по всем направлениям, как для путешествия, так и для боя; но с мощной дополнительной атакой для специфического использования.
  • Пелагорнис – универсальный летун с низкими характеристиками для большинства случаев, но с уникальными возможностями и другими дополнительными способностями, чтобы компенсировать его невысокие показатели.
  • Кетцаль – небесный бронто. Медленный, экстремальная выносливость, экстремальная грузоподъемность, хорош для длительных осад или для перевозки большого количества вещей туда и обратно. Высокий запас здоровья, но очень плохая маневренность и очень уязвим.
  • Тапежара – тактический летун. Среднее между птером и аргентависом по всем характеристикам, но многоместный и с возможностью зацепиться за вертикальные поверхности. Она может перевозить хорошо вооруженных игроков до поля боя или удаленных месторасположений и использоваться для эвакуации.
  • Виверна – повелитель небес. Низкая выносливость, умеренная скорость передвижения, плохая маневренность, но чрезвычайная сила и универсальность.

Это то, какими в теории мы их видим, и то, к чему мы стремимся, чтобы сказать: "да, здесь все хорошо".

В духе этого:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hVE4Ub5ufePdkun4IYQf1oADPcvcfLx9IRpEbZVPLdc/edit#gid=160180008

В этой таблице можно увидеть текущие значения, новые значения и приращение в зависимости от изменений. Многое здесь просто и незамысловато, но есть несколько нелепых или запутанных переменных:

Rider Extra Max Speed Multiplier – один из самых важных параметров, он фактически меняет скорость передвижения конкретного дино, когда кто-то сидит на нем верхом. Вы можете заметить, что мы увеличили эти значения почти для всех летунов, сделав их гораздо более быстрыми с наездником.

Таким образом, все приведенные здесь значения существенно изменяются. Это немного обрезанная версия таблицы, которую я использую для изменения баланса, но мне захотелось поделиться этим с вами.

Представленные в таблице "Новые значения" (New Values) уже войдут в следующий патч (256.3). После этого мы будем наблюдать еще несколько дней как эти изменения отразятся на процессе игры. Затем мы сделаем еще одну версию с нашей командой и продолжим перебивать варианты до тех пор, пока мы не почувствуем, что все на своих местах.

Делитесь с нами своими отзывами! Если у вас есть свои соображения о новых цифрах, и вы хотите предложить свои значения некоторых переменных – дерзайте. Я рад взглянуть на все подкрепленные аргументами предложения.

Это еще не окончательный вариант! Сначала мы собираемся опробовать это внутри студии и уже хотим услышать ваше мнение относительного нашего пути вперед. В будущем я постараюсь давать больше подобных комментариев до больших изменений, а не после. Помните, это процесс, на этом все не заканчивается.

– The Right Hand

Источник

Текущая версия: 358

ВКонтакте

 

Discord