Приветствую выживших!

Как многие из вас знают, на прошлой неделе состоялся запуск патча 0.55 в стабильной ветке. Эта версия отличается начальной реализацией нескольких ключевых систем DayZ и, в свою очередь, как и ожидалось, они находятся на стадии раннего прототипа. В ходе программы раннего доступа к DayZ большинство основных систем, составляющих игру, будет дорабатываться и в итоге каждая из них войдет в стабильную ветку. Само собой разумеется, что эти шаги необходимы и имеет место поэтапное объединение этих систем. 

Давайте взглянем на то, какие системы были представлены в 0.55 и рассмотрим их поведение в этом отчете:

  • Центральная экономика: Отвечает за контроль количества, расположения и региона спавна предметов различного типа. Переход от начального прототипа системы к реализации нового является первым шагом на пути к гибкой и быстрой настройке спавна предметов в DayZ.
    В первоначальной реализации определены только расположение и типы огнестрельного оружия, в дальнейшем будут определены другие предметы, а позднее и управление спавном предметов по областям на карте.
  • ИИ зомби и животных: Сейчас уже ясно, что начальная реализация ИИ зомби, развернутая с ранним доступом DayZ, не была достаточно показательной и требовала полной переработки. На стабильной ветке вы могли заметить изменения, связанные с обнаружением и количеством зомби. Эта новая система явно нуждается в доработке: потребуется надлежащая поддержка стелс механики для обоих ИИ, а также более оптимизированные датчики.
    В ближайшие месяцы команды дизайнеров и программистов продолжат отладку и настройку зомби. В частности, они займутся рассмотрением проблем, связанных с основной функциональностью: позиционирование во время поиска пути и правильное звуковое оповещение.
  • Сохранение предметов/объектов: Глобальное сохранение предметов в игре является неотъемлемой частью дизайна DayZ. Будь то объекты сохраняемые на долго, такие как те, которые используются для постройки базы, или объекты с более коротким жизненным циклом, такие как брошенные на землю или заспавненные центральной экономикой предметы. В 0.55 этот функционал был внедрен на публичных серверах, а в будущем будет поддерживаться на приватных. Важно понимать, что стабильная работа этого функционала, как и любого другого на раннем доступе, не гарантируется. Как и всегда в тестовых сборках могут быть ошибки и скорее всего так и есть. Очень важно, чтобы те, кто сталкиваются с ними сообщали нам об этом в соответствующих темах багтрекера (feedback.dayzgame.com)
  • Болезни и передача заболеваний: Другим очень важным событием 0.55, является ранняя реализация распространения холеры по всей Черноруси. В паре с передачей между игроками и объектами, игроки могут передавать заболевание друг другу. В дальнейшем развитии этой системы вы увидите больше заболеваний и сопутствующих им симптомов.

Реализация описанных систем в 0.55 получила довольно заметное обсуждение, и я ранее на этой неделе обещал высказаться относительно этого.

Насколько сложной должна быть игра?  На кого она нацелена? Насколько ценными для меня, как игрока, должны быть предметы и то, что я ношу.
Я считаю, что мы довольно честны относительно того, чем является DayZ и какой она должна быть. И поскольку мы все ближе к версии 1.0, многое из того, о чем мы говорили, уже начинает обретать какую-то форму.
Однажды, когда его спросили, насколько ценными должны быть инструменты и ресурсы для игрока по шкале от 1 до 10, где 1 - это когда можно найти все необходимое без проблем, а 10 - это когда найденная банка фасоли вызывает восторг и слезы счастья (я здесь немного перефразировал), Дин Холл решительно ответил: "10".

Некоторые люди выразили обеспокоенность тем, что увеличение сложности в условиях выживания и борьбы с окружающим миром, повредит взаимодействию между игроками. С чем я могу согласиться, если под взаимодействием с другими игроками вы имеете в виду шатания вверх и вниз по побережью в розовых платьях, гоняясь с огнетушителями друг за другом.
Однако, я твердо верю, что это увеличение сложности игры подтолкнет и разовьет другие виды взаимодействия между игроками.

Взаимодействие между игроками строится на протяжении всей Черноруси в поисках выживания. Игрок вошедший в деревню должен принять нелегкое решение - хватит ли мне того небольшого числа патронов, чтобы убить и ограбить выживших, находящихся там? Стоит ли избежать риска смерти от атаки другого игрока, рискуя умереть от голода или от зомби, обходя город вокруг? Не будут ли мои затраты при любом выборе велики?

Не ошибитесь, DayZ была и всегда будет беспощадной, жестокой борьбой за выживание в суровом пост-апокалиптическом мире. Очевидно, нам предстоит еще долгий путь, чтобы добраться до этой цели, но по мере продвижения вперед будет введено все больше и больше систем, придерживающихся этого направления. Будет происходить регулировка и настройка, так как предполагаемые испытания не заключаются в обеспечении голода на побережье, но вместе с тем приготовьтесь собрать необходимые вещи, чтобы отправиться вглубь острова и начать реальные испытания в DayZ - начать вашу историю и борьбу за выживание.

 

Но в чем прелесть всего этого? Если это не то, что вы ожидали получить от DayZ - тогда еще одна составляющая проекта DayZ предоставит вам именно то, что вы искали. Наша полная поддержка модинга через Мастерскую Steam (Steam Workshop).

 Этот год обещает быть захватывающим для выживших, и я с нетерпением жду момента, чтобы испытать все это с вами.

- Брайан Хикс / Ведущий продюсер